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/ Amiga Magazin: Amiga-CD 1996 May & June / Amiga-CD 1996 #5-6.iso / demos / reflections_3.0 / install / demo1 / hilfe.lha / R3HELP.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-10-06  |  36KB  |  903 lines

  1.  
  2. &MATBENCH
  3. 4
  4. Materialien MATOBJ 
  5. Geo-Objekte GEOOBJ
  6. Edit-Fenster EDITBENCH
  7. Sequenz SEQUENZ
  8.                     Material-Verwaltung
  9. --------------------------------------------------------------------
  10. Hiermit können Sie die Verwaltung von Materialien organisieren. 
  11. Sie können &Materialien an &Geo-Objekte vergeben,
  12. Materialien kopieren,Materialien löschen und editieren.
  13. Beschreibung der Tools:
  14. Info:         Klicken -> allgemeine Beschreibung
  15.               Auf Icon schieben -> Beschreibung des betreffenden
  16.               Objektes
  17.  
  18. Clean:        Klicken -> Icons neu anordnen
  19.  
  20. Clear:        Auf Icon eines Geo-Objektes schieben -> löscht 
  21.               das/die Material/ien des Geo-Objektes.
  22.  
  23. Doppeln:      Auf Icon schieben -> verdoppelt das entsprechende Objekt
  24.  
  25. Del:          Auf Icon schieben -> löscht das entsprechende Objekt.
  26.  
  27. Edit:         Auf Icon schieben -> Öffnet für das Objekt das &Edit-Fenster
  28.  
  29. Seq:          Auf Icon schieben -> Eröffnet für das Objekt (Material oder
  30.               Geo-Objekt) eine &Sequenz . Existiert schon eine, so wird gefragt,
  31.               ob die Alte gelöscht werden soll.                
  32.  
  33.  
  34.  
  35. Handhabung der Icons:
  36. Icons auf andere schieben:
  37.    Material auf Geo-Objekt-> Material wird an Geo-Objekt vergeben
  38.    Geo-Objekt auf Material-> Genau wie umgekehrt
  39.    Material auf Material  -> Materialeigenschaften werden kopiert
  40.    Geo-Objekt auf Geo-Objekt->Das Material des einen Geo-Objektes
  41.                               wird an das andere vergeben
  42. &END
  43. &CLEAR_MATBENCH
  44. 0
  45. Schieben Sie das Clear-Tool auf ein Geo-Objekt. 
  46. Dadurch wird dem Geo-Objekt das Material entzogen
  47. &END
  48.  
  49. &DEL_MATBENCH
  50. 2
  51. Geo-Objekten GEOOBJ
  52. Material MATOBJ
  53. Schieben Sie das Delete-Tool auf ein Material.
  54. Das Material wird dadurch gelöscht.
  55. Bei allen &Geo-Objekten, die das &Material enthielten, sind die
  56. Einträge für das Material gelöscht.
  57. &END
  58.  
  59. &PKLBENCH
  60. 1
  61. Geo-Objekte GEOOBJ
  62. Hiermit können Sie die Plotkörper-Liste (PKL) verwalten.
  63. Sie können &Geo-Objekte in die PKL aufnehmen, aus der PKL
  64. herausnehmen und die Plot-Reihenfolge verändern.
  65.  
  66. Geo-Objekte werden in die PKL aufgenommen, indem Sie vom linken
  67. Teil des Fensters in den rechten geschoben werden.
  68. Geo-Objekte werden aus der PKL herausgenommen, indem Sie vom 
  69. rechten Teil des Fensters in den linken geschoben werden.
  70. Die Plotreihenfolge der PKL kann beeinflußt werden, indem Geo-Objekte
  71. im rechten Fensterteil hoch oder runter geschoben werden.
  72. Die obersten werden zuerst geplottet.
  73. &END
  74.  
  75. &HIRABENCH
  76. 4
  77. Geometrie-Objekte GEOOBJ
  78. Plotkoerperliste PKL
  79. selektieren SELECTBENCH
  80. Tool HIRABENCH_TOOLS
  81.  
  82. Hierarchie-Fenster
  83.  
  84. Hiermit können Sie die Hierarchie der &Geometrie-Objekte verwalten.
  85. Geometrie-Objekte können in einer Hierarchie angeordnet werden, d.h.
  86. es kann eine Vater-Sohn-Beziehung zwischen solchen Objekte erzeugt werden.
  87. Diese wirkt sich so aus, daß sich alle geometrischen Veränderungen,
  88. die auf mit dem Vater-Objekt vorgenommen werden, auch für das Sohn-
  89. Objekt gelten.
  90. Ein Beispiel ist eine Tisch-Szene, mit einem Tisch, Tellern und Tassen.
  91. Werden die Teller und Tassen als Söhne des Tisches definiert, so machen
  92. sie alle Bewegungen des Tisches automatisch mit.
  93. Diese Hierarchie kann sich über beliebig viele Ebenen  erstrecken. Im
  94. Beispiel könnte man noch einen Löffel als Sohn einer Tasse definieren.
  95.  
  96. Die Hierarchie der Geo-Objekte wird grafisch als Baum dargestellt.
  97. Die Hierarchie-Ebenen eines Baumes werden von links nach rechts gezeichnet.
  98.  
  99. Folgende Operationen können Sie hier im Hierarchie-Fenster vornehmen:
  100. - Ein Geo-Objekt A auf ein anderes Objekt B schieben.
  101.     Dies bewirkt, daß A als Sohn von B definiert wird.
  102.     Hat A selber noch Söhne so werden diese mit eingezeigert, d.h. sie
  103.     sind nun "Enkel" von B.
  104.  
  105. - Ein &Tool auf ein Geo-Objekt schieben oder das Objekt auf ein Tool schieben.
  106.     Tools werden weiter unten beschrieben
  107. - Ein Tool anklicken
  108.  
  109. - Ein Geo-Objekt anklicken
  110.     Dies bewirkt, das das angeklickte Geo-Objekt in die 
  111.     &Plotkörperliste PKL aufgenommen wird, falls es noch nicht darin 
  112.     war oder aus ihr gelöscht wird.
  113.     Sie können auch mehrere Objekte gleichzeitig in die PKL aufnehmen,
  114.     indem Sie zuvor mehrere Objekte &selektieren und dann eines der selektierten
  115.     Objekte anklicken.        
  116. Ein Objekt wird als Sohn eines anderen definiert, indem es auf das 
  117. betreffende Objekt geschoben wird.
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122. &END
  123.  
  124. &HIRABENCH_CUT
  125. 0
  126. Mit dem Cut-Tool können Sie Objekte aus einer Hierarchie herauslösen.
  127. Schieben Sie das Cut-Tool auf das betreffende Objekt und es wird
  128. (samt eventuell dazugehörenden Unter-Objekten) aus der Hierarchie
  129. gelöst.
  130. &END
  131. &HIRABENCH_TOOLS
  132. 3
  133. Edit-Fenster EDITBENCH
  134. Sequenz SEQUENZ
  135. Geo-Objekt GEOOBJ
  136.  
  137. Hierarchie-Tools
  138.  
  139.  
  140. Info:   
  141.         Anklicken ->    Gibt Informationen zur Hierarchieverwaltung
  142.         
  143.         Auf Icon schieben-> Gibt Informationen über das Objekt des Icons.
  144.  
  145. Clean: 
  146.         Anklicken ->    Ordnet die Icons neu an.
  147.         
  148.         Auf Icon schieben-> Ordnet das Icon, bzw. den ganzen Hierarchiebaum so an,
  149.         daß er auf einem freien Platz des Fensters steht.
  150.  
  151. Cut:
  152.         Auf Icon schieben-> 
  153.             Falls das Objekt kein Sohn eines anderen Objektes ist, hat das Cut-Tool
  154.             keine Wirkung.
  155.             Ansonsten wird es aus der Hierarchie herausgenommen.
  156.             Es bewegt sich dann wieder im Weltkoordinatensystem.
  157.             Hat das Objekt selber Söhne, so bleiben die bei ihm.
  158.  
  159.             Sind mehrere Objekte selektiert, so werden alle aus ihrer
  160.             Hierarchie gelösst.
  161.  
  162. Kill:
  163.         Auf Icon schieben-> 
  164.             Kill hat die gleiche Wirkung wie Cut, nur wird zusätzlich noch
  165.             die ganze Unterhirarchie des Objekte aufgelöst.
  166.             Wird Kill auf die Wurzel eines Baumes geschoben, so wird der ganze
  167.             Hierarchiebaum aufgelöst. Alle Elemente des Baums sind dann wieder
  168.             unabhängige Objekte.
  169.  
  170. Edit:   
  171.         Auf Icon schieben -> Öffnet das &Edit-Fenster für ein Objekt
  172.  
  173. Dup:
  174.         Auf Icon schieben -> Verdoppelt das Objekt.
  175.  
  176. DupHi:
  177.         Auf Icon schieben -> Verdoppelt das Objekt einschließlich seiner ganzen
  178.                              Hierarchie.
  179. Seq:    
  180.         Auf Icon schieben -> Eröffnet für das Objekt eine &Sequenz . 
  181.               Existiert schon eine, so wird gefragt,
  182.               ob die alte gelöscht werden soll. 
  183.  
  184. Del: 
  185.         Auf Icon schieben -> Löscht das entsprechende Objekt.
  186.  
  187. Save: 
  188.         Anklicken ->  Speichert die gesamte Szene ab.
  189.               
  190.         Auf Icon schieben->  Speichert das &Geo-Objekt des Icons
  191.              ab, inklusive all seiner Material-Objekte. Sind mehrere Objekte selektiert,
  192.              werden sie alle abgespeichert.
  193.  
  194. Center:
  195.         Auf Icon schieben -> Verschiebt alle Icons so, daß das ausgewählte Icon
  196.              in der Mitte des Windows liegt.
  197.      
  198.         Anklicken ->  Im Auswahlfenster können Sie ein Icon zum Zentrieren
  199.             auswählen.
  200.                   
  201.        
  202. &END
  203.  
  204. &HIRABENCH_DOUBLE_HIRA
  205. 0
  206. Mit diesem Tool können Sie ein Objekt samt seiner Söhne verdoppeln.
  207. &END
  208. &HIRABENCH_DEL_HIRA
  209. 0
  210. Mit diesem Tool können Sie ein Objekt samt seiner Söhne löschen.
  211. &END
  212.  
  213. &HIRABENCH_KILL
  214. 0
  215. Mit dem Killhiera-D&D können Sie einen ganzen Hierarchiebaum auflösen.
  216. Schieben Sie das Tool auf ein Objekt, wird es aus der Hierarchie
  217. gelöst.
  218. &END
  219.  
  220. &OBJ
  221. 2
  222. Geometrie-Objekten GEOOBJ
  223. Material-Objekten  MATOBJ
  224.  
  225. Eine Szene in Reflections ist aus Objekten aufgebaut.
  226. Es wird dabei zwischen &Geometrie-Objekten und
  227.  &Material-Objekten unterschieden.
  228.  
  229. &END
  230.  
  231.  
  232.  
  233. &GEOOBJ
  234. 11
  235. Polygone POLOBJ
  236. Material-Objekte MATOBJ
  237. Hirarchie HIRABENCH
  238. Dreiecks-Objekte DREIOBJ
  239. Koordinatensystem KSYS
  240. Textur-Objekte TEXOBJ
  241. Lichtquellen LIGHTOBJ
  242. Kameras KAMOBJ
  243. Bezier-Objekte BEZOBJ
  244. 3D-Gitter-Objekte GITT3DOBJ
  245. Objekt CLASS_OBJ
  246. Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  247.                        Geometrie-Objekt
  248. -----------------------------------------------------------------------------------
  249. Unter dem Begriff Geo-Objekte (oder Geometrie-Objekte) werden alle
  250. Arten von Objekten zusammengefaßt, die irgentwie geometrisch im
  251. 3-dimensionalen Raum existieren.
  252. In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein &Geo-Objekt eine
  253. Subklasse von &Objekt .
  254. Darunter fallen &Dreiecks-Objekte , &Lichtquellen , &Polygone , &Kameras ,
  255.  
  256. &Bezier-Objekte , &Textur-Objekte  &3D-Gitter-Objekte 
  257. Geometrie-Objekte werden mit dem Geo-Editor einheitlich bewegt,
  258. gedreht oder vergrößert/verkleinert.
  259.  
  260. Alle Geometrie-Objekte haben folgende Eigenschaften :
  261.    - ein unabhängiges &Koordinatensystem ,
  262.    - die Möglichkeit mit anderen Geo-Objekten eine Hierarchie zu bilden
  263.      (mit dem &Hirarchie -Editor kann eine Objekt-Hierarchie erzeugt
  264.       werden)
  265.  
  266. Die 3D-Punkte beziehen sich auf das eigene Koordinatensystem des
  267. Objektes.
  268. Im Gegensatz zu Geo-Objekten haben &Material-Objekte keinen 
  269. geometrischen Bezug.
  270. &END
  271.  
  272. &DREIOBJ
  273. 3
  274. Geometrie-Objekte GEOOBJ
  275. Koerpern KOERPER
  276. Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  277.  
  278.                        Dreiecks-Objekt
  279. -----------------------------------------------------------------------------------
  280.  
  281. Dies sind &Geometrie-Objekte mit folgenden zusätzlichen Informationen:
  282.    - Jedes Dreiecksobjekt enthält eine Anzahl Dreiecke
  283.    - Die Dreiecke definieren sich durch jeweils 3 Punktnummern
  284.    - Die Punktnummern beziehen sich auf die Punkte des Geo-Objektes
  285.    
  286. Zusätzlich können Dreiecks-Objekte auch noch eine Liste mit &Koerpern enthalten.
  287. In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Dreiecks-Objekt eine
  288. Subklasse von &Geo-Objekt .
  289. &END
  290.  
  291. &KAMOBJ
  292. 6
  293. Geometrie-Objekt GEOOBJ
  294. Textur-Objekt TEXOBJ 
  295. Textur-Material TEXMATOBJ
  296. Oberflaechen-Material SURFOBJ
  297. Material-Editor MATBENCH
  298. Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  299.                        Kamera-Objekt
  300. -----------------------------------------------------------------------------------
  301.  
  302.  Die Kamera ist ein &Geometrie-Objekt, mit folgenden Zusatzeigenschaften:
  303.     - Öffnungswinkel
  304.     - Hintergrund-Textur-Material
  305.             Vergeben wird die Hintergrund-Textur durch Schieben eines 
  306.             Textur-Materialsymbols im &Material-Editor (Toolfenster "Material" auf die Kamera.
  307.             Das Textur-Bild des Materials wird bei der Bildberechnung dort eingesetzt
  308.             wo im Bild keine Objekte sind.
  309.             Die Kamera bekommt dadurch ein &Textur-Objekt zugeteilt.
  310.             Dieses Textur-Objekt läßt sich editieren. Zusätzlich läßt
  311.             sich einstellen ob es sich um eine Flach- oder eine Kugel-Textur handelt.
  312.   
  313.             - Flach-Textur
  314.                           Das Hintergrundbild wird flach auf die Bildebene projeziert
  315.                           es liegt hinter allen Objekten. Dadurch spiegelt es sich nicht direkt.
  316.  
  317.             - Kugel-Textur
  318.                           Das Hintergrundbild wird in einer Kugel um die gesamte Szene
  319.                           gelegt.
  320.                           Es spiegelt sich dadurch auch in reflektierenden Objekt-Oberflächen.
  321.                           Dabei sollte die Skalierung (DU,DV) möglichst klein gewählt
  322.                           werden, da das Textur-Bild aufgebläht wird.
  323.                           Auch empfiehlt sich beim &Textur-Material das Pkt-Flag
  324.                           zu setzen, damit die Pixel des Textur-Bildes weich interpoliert
  325.                           werden.
  326.  
  327.    - Ein &Oberflaechen-Material als ambientes Licht 
  328.             Die Grundfarbe dieses Materials wird als ambientes Licht bei der Bildberechnung
  329.             verwendet, d.h. der Farbanteil wird bei allen Objekten zur Farbe addiert, die sich
  330.             durch die Beleuchtung mit Lichtquellen ergibt.
  331.             Es empfiehlt sich hierbei ein Material mit Farbwerten um 0.2 .. 0.3
  332.  
  333.  
  334.    In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist eine Kamera eine
  335.    Subklasse von &Geo-Objekt .
  336. &END
  337.  
  338. &DREI_RUND
  339. 2
  340. Koerper-Funktionen KP_FUNCS
  341. Dreiecks-Objektes DREIOBJ
  342. Bei den Dreiecken eines &Dreiecks-Objektes kann man die 'Rund'-Eigenschaft
  343. einschalten. Dies hat die Auswirkung, daß bei der Bildberechnung durch BEAMS
  344. die Oberfläche, die ja aus Dreiecken besteht viel runder erscheint.
  345. Bei manchen Grundobjekten aus dem Erzeugen-Menü (wie Kugel oder Torus)
  346. wird diese Eigenschaft von vorneherein gesetzt.
  347. Sie können diese Eigenschaft bei den &Koerper-Funktionen beeinflussen.
  348. &END
  349.  
  350. &DREI_ECKIG
  351. 2
  352. Koerper-Funktionen KP_FUNCS
  353. Dreiecks-Objektes DREIOBJ
  354. Bei den Dreiecken eines &Dreiecks-Objektes kann man die 'Rund'-Eigenschaft
  355. ausschalten. Dies hat die Auswirkung, daß beim Bildberechnen durch BEAMS
  356. die Oberfläche der Dreiecke sehr facettenhaft wirkt.
  357. Sie können diese Eigenschaft bei den &Koerper-Funktionen beeinflussen.
  358. &END
  359.  
  360.  
  361. &LIGHTOBJ
  362. 5
  363. Geometrie-Objekte GEOOBJ
  364. Plotfenster PLOTWINDOW
  365. Geometrie-Editor GEOEDIT
  366. Beams BEAMS
  367. Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  368.                        Lichtquellen-Objekt
  369. -----------------------------------------------------------------------------------
  370.  Lichtquellen-Objekte sind &Geometrie-Objekte, die zusätzlich eine Farbe
  371.  enthalten.
  372.  Dabei kann man Lichtquellen-Objekte in 4 Arten aufteilen.
  373.  1)    Punkt-Lichtquellen
  374.            Sie sind nur Punkte im Raum 
  375.            Sie sind als symbolisierte Birnen im &Plotfenster dargestellt.
  376.  2)    Spot-Lichtquellen
  377.            Sie enthalten noch eine Blickrichtung sowie einen Spot-Winkel.
  378.            Sie strahlen Licht nur innerhalb des Spot-Winkels aus.
  379.            Sie sind durch die symbolisierte Birne, und mehrere Strahlen, die
  380.            den Spot-Winkel anzeigen, dargestellt.
  381.  3)    Lokale Lichtquellen
  382.            Sie sind wie Punkt-Lichtquellen, nur nimmt ihre Leuchtkraft mit
  383.            dem Abstand quadratisch ab.
  384.            Sie strahlen nur unmittelbar in ihrer Umgebung.
  385.            Die Reichweite ist durch zwei symbolisierte Kugeln um die Lichtquelle
  386.            herum dargestellt.
  387.            Die innere Kugel zeigt an, wo die Leuchtkraft der Lichtquelle noch
  388.             1.0 beträgt.
  389.            Bei der äußeren Kugel ist die Leuchtkraft bereits auf 1/3 abgesunken.
  390.            Anhand der Kugeln können Sie die lokale Lichtquelle so positionieren, daß
  391.            sie die gewünschten Objekte richtig beleuchtet.
  392.            Zwischen der inneren und der äußeren Kugel liegt der "normale" Bereich.
  393.  
  394.            Die Reichweite der lokalen Lichtquelle lässt sich einfach durch
  395.            vergrössern bzw verkleinern der Lichtquelle im &Geometrie-Editor einstellen.
  396.  
  397.            Bei lokalen Lichtquellen ist allerdings zu beachten, daß alle Objekte,
  398.            die innerhalb des innereren Kreises liegen, stark überbelichtet werden.
  399.  
  400.  4)     Lokale Spot-Lichtquellen
  401.            Dies ist eine Kombination von Spot-Lichtquellen und lokalen Lichtquellen.
  402.  
  403.  
  404.  Bei allen Arten lassen sich noch Spezial-Effekte einschalten.
  405.  Diese Spezial-Effekte simulieren Effekte, die beim Eintreten des Lichts
  406.  in die Kamera-Linsen auftreten. Berechnet werden die Effekte in &Beams erst nach der
  407.  Bilderzeugung durch ein Tool, daß das Bild nachträglich bearbeitet.
  408.  
  409.  Bei Anklicken des "Effects"-Buttons öffnet sich eine Button-Leiste, in der Sie
  410.  folgende Effekte ein- oder ausschalten können:
  411.     -   Kreis
  412.                 Erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene einen
  413.                 gefüllten Kreis in der Farbe der Lichtquelle.
  414.     -   Halo
  415.                 Erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene einen
  416.                 transparenten Kreis in der Farbe der Lichtquelle.
  417.                 Die Transparenz nimmt von innen nach aussen zu. Es erscheint
  418.                 wie eine glühende Halo um die Lichtquelle. 
  419.     -   Ring                     
  420.                 Erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene einen
  421.                 transparenten dünnen Ring .
  422.  
  423.     -   Flares                     
  424.                 Erzeugt von der Position der Lichtquelle durch den Bildmittelpunkt
  425.                 eine Folge von Lens-Flares.
  426.    In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Lichtquellen-Objekt eine
  427.    Subklasse von &Geo-Objekt .
  428.  
  429. &END
  430.  
  431.  
  432. &POLOBJ
  433. 2
  434. Geometrie-Objekte GEOOBJ
  435. Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  436.                       3D-Linien-Objekt
  437. -----------------------------------------------------------------------------------
  438.  Dies sind &Geometrie-Objekte, deren Punkte mit Kanten verbunden sind.
  439.  Zusätzlich enthalten sie die Information, ob sie geschlossen
  440.  sind, d.h. der letzte mit dem ersten Punkt verbunden wird.
  441.  
  442.  3D-Linien sind Hilfs-Objekte um daraus wiederum Dreiecks-Objekte zu
  443.  erzeugen. Dafür gibt es verschiedene Tools, wie z.B. "Poly um Poly".
  444.  In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein 3D-Linien-Objekt eine
  445.  Subklasse von &Geo-Objekt .
  446. &END
  447.  
  448. &POL2DOBJ
  449. 2
  450. 3D-Linien POLOBJ
  451. 3D-Linien-Objekt CLASS_POLOBJ
  452.                       Polygon
  453. -----------------------------------------------------------------------------------
  454.  Dies sind &3D-Linien die nur zweidimensional sein können.
  455.  Im Unterschied zu 3D-Linien, die frei im Raum verlaufen können, liegen Polygone
  456.  immer in einer Ebene. Ihre lokalen z-Koordinaten sind immer 0.
  457.  Ein Polygon kann zwar als ganzes gedreht, und im Raum gekippt werden, die einzelnen
  458.  Punkte können aber nie aus ihrer Ebene austreten.
  459.  Polygone werden z.B. zum Triangulieren benötigt.  
  460.  In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Polygon eine
  461.  Subklasse von &3D-Linien-Objekt .
  462. &END
  463.  
  464. &BEZOBJ
  465. 2
  466. Geometrie-Objekt GEOOBJ
  467. Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  468.                       Bezier-Objekt.
  469. ------------------------------------------------------------------------------------
  470. Dies ist ein &Geometrie-Objekt, durch das eine Bezier-Fläche definiert
  471. ist. Die Punkte des Geometrie-Objekts sind die Stützstellen der
  472. Bezier-Fläche. Durch verändern der Stützstellen wird die Bezier-
  473. Fläche beeinflußt.
  474. Im Gegensatz zu anderen Geometrie-Objekten kann die Anzahl der Punkte
  475. hier nicht geändert werden. Sie wird bei der Erzeugung der Bezier-
  476. Fläche festgelegt.
  477. In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Bezier-Objekt eine
  478. Subklasse von &Geo-Objekt .
  479. &END
  480.  
  481. &GITT3DOBJ
  482. 2
  483. Geometrie-Objekt GEOOBJ
  484. Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  485.                       3D-Gitter-Objekt.
  486. ------------------------------------------------------------------------------------
  487. Dies ist ein &Geometrie-Objekt, das dazu dient die Punkte eines beliebigen
  488. anderen Geometrie-Objektes zu verformen.
  489. Damit kann man ein "3D-Gitter" über eine Geo-Objekt legen, und durch
  490. verändern der Eckpunkte des Gitters das andere Geo-Objekt frei verformen.
  491. In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein 3D-Gitter-Objekt eine
  492. Subklasse von &Geo-Objekt .
  493. &END
  494.  
  495. &MATOBJ
  496. 4
  497. Geo-Objekte GEOOBJ
  498. Nebel-Objekten NEBOBJ
  499. Oberflaechen-Objekten SURFOBJ
  500. Klassen &CLASSES
  501.                                   Grund-Material
  502. -----------------------------------------------------------------------------------
  503. Ein Material-Objekt enthält als Information die Farbe eines Materials.
  504. Die Farbe wird durch den Rot-, den Grün- und den Blau-Anteil beschrieben.
  505. Diese können jeweils von 0  bis 255 gehen.
  506. Materialien werden an &Geo-Objekte vergeben,damit beim Raytracen das
  507. Objekt farbig dargestellt wird.
  508. Mit reinen Materialobjekten wird aber in der Regel nicht gearbeitet, sondern
  509. mit den davon abgeleiteten &Klassen, den 
  510.    &Nebel-Objekten und den &Oberflaechen-Objekten 
  511.  
  512. &END
  513.  
  514. &NEBOBJ
  515. 2
  516. Oberflaechen-Material SURFOBJ
  517. Geo-Objekt GEOOBJ
  518.                        Nebel-Material
  519. -----------------------------------------------------------------------------------
  520. Ein Nebel-Objekt hat zusätzlich zur Farbe noch Eigenschaften, die beschreiben, wie
  521. ein Lichtstrahl beim Durchgang durch ein Nebel-Material beeinflußt wird.
  522. Im Gegensatz zu einem &Oberflaechen-Material wird dabei der Lichtstrahl nicht abgelenkt,
  523. also nicht gespiegelt oder gebrochen. Er geht vielmehr unverändert durch ein
  524. &Geo-Objekt durch, das als Material einen Nebel hat.
  525. Allerdings wird dabei der Lichtanteil des Lichtstrahls verändert, abhängig von den
  526. Parametern des Nebels und (sehr wichtig) von der Dicke des Nebels.
  527. Als Dicke des Nebels zählt dabei die Strecke vom Eintrittspunkt des Strahls in den
  528. Nebel bis zu seinem Austrittspunkt.
  529. -         Anmerkung:
  530.           Es ist sinnvoll, ein Nebel-Material an ein Geo-Objekt zu vergeben, daß ein
  531.           abgeschlossenes Volumen umgrenzt. Also z.B. ein Quader oder eine Kugel.
  532.  
  533. Mit folgenden Parametern kann der Nebel beeinflußt werden.
  534.  
  535. Amb    :   
  536.            Bestimmt, um wieviel der Lichtstrahl mit dem ambienten Licht beeinflußt wird.
  537. Leu    :   
  538.            Bestimmt, um wieviel der Lichtstrahl von der Nebel-farbe beeinflußt wird.
  539.  
  540. Halbl. : 
  541.            Dies ist der wesentliche Parameter für die Dichte des Nebels.
  542.  
  543.            Mit der Halblicht-Strecke, d.h. der Entfernung, die der Strahl im
  544.            Nebel zurücklegen muß, damit sich seine Intensität halbiert,
  545.            wird die Dichte eingestellt.
  546.            Je größer die Halblicht-Strecke, desto dünner ist der Nebel. 
  547.            Die Massangabe ist relativ zur Größe des Objektes, an das das Nebel-Objekt
  548.            vergeben wird.
  549.            Bei einer Halblichtstrecke von 1.0 wird ein Lichtstrahl, der durch ein solches
  550.            Nebelmaterial fliegt, nach einer Strecke die Hälfte seines Lichts verlieren,
  551.            die der Größe des Geo-Objekts entspricht.
  552.            Bei einer Halblicht-Strecke von 0.5 geschieht dies nach der Hälfte der Strecke.
  553.  
  554. Verlauf:
  555.            Mit diesem Schalter können Sie die Verlaufsnebel-Eigenschaft einschalten. 
  556.            Normalerweise hat ein Nebelmaterial überall die gleiche Dichte.
  557.            Bei Verlaufsnebel ist die Dichte abhängig vom Abstand zum Nullpunkt des Geo-Objekts
  558.            des Nebels.
  559.            Je dichter ein Lichtstrahl dem Nullpunkt kommt, desto mehr Licht verliert er.
  560.            Die eingestellte Halblichtstrecke gilt für Strahlen, die durch den Nullpunkt
  561.            gehen.  Nach außen wird der Nebel immer dünner.
  562.  
  563.            Mit Verlaufsnebeln lassen sich interessante "Glow"-Effekte um Lichtquellen 
  564.            herum erzielen.
  565.            -    Bei Verlaufsnebeln empfehlen sich Halblichtstrecken von 0.1..0.2 damit
  566.                 im Zentrum der Nebel richtig "glüht". 
  567.  
  568.   Wichtig !!!!
  569.          Nebel ist bei der Bildberechnung nur sichtbar, wenn die Raytrace-Tiefe
  570.          tief genug eingestellt ist.
  571.          Bei einem normalen Nebel muß ein Lichtstrahl in den Nebel eindringen und
  572.          wieder herauskommen. Die Raytrace-Tiefe muß daher mindestens 2 betragen.
  573.          Sind mehrere Nebel hintereinander oder ineinander verschachtelt, muß die Raytrace-
  574.          Tiefe entsprechend höher sein.
  575.  
  576.  
  577. &END
  578.  
  579. &SURFOBJ
  580. 0
  581.                        Oberflächen-Material
  582. -----------------------------------------------------------------------------------
  583. Ein Oberflächen-Objekt hat zusetzlich zur Farbe noch Eigenschaften die den Einfluß
  584. der Oberfläche auf Licht beschreiben.
  585. Dies geschieht durch 4 Faktoren:
  586.     1) Dif   :    Der Anteil der diffusen Reflektion.  
  587.     2) Spieg :    Den Anteil der spiegelnden Reflektion
  588.     3) Trans :    Den Transparent-Anteil
  589.     4) Leucht:    Den eigenleuchtende Anteil.
  590. Die vier Faktoren können in der Summe 1.0 ergeben. Erhält einer der Faktoren mehr Einfluß, so verlieren die anderen 3 an Einfluß
  591. Bei Transparenz wird noch ein weiterer Faktor berücksichtigt, der
  592.     5) Brechungsindex:  Beschreibt, wieweit ein Strahl beim Eintritt in die Oberfläche
  593.                         die Richtung ändert.
  594.                         Brechungsindex=1 bedeutet keine Richtungsänderung.
  595.  
  596. Zusätzlich kann noch die Glanzkurve der Oberfläche beeinflußt werden.
  597. Durch sie kann die Intensität und die Ausdehnung des Glanzlichtes auf der Oberfläche
  598. definiert werden.
  599.  
  600. &END
  601.  
  602. &TEXMATOBJ
  603. 4
  604. Oberflaechen-Objekt SURFOBJ
  605. Geo-Objekt GEOOBJ
  606. Textur-Objekt TEXOBJ
  607. lesen BILD_TYPE
  608.                        Textur-Material-Objekt
  609. -----------------------------------------------------------------------------------
  610.  
  611. Ein Textur-Material-Objekt ist eine Erweiterung zu einem &Oberflaechen-Objekt ,
  612. Es enthält im wesentlichen eine oder zwei Bilddateien, die die Farbe
  613. bestimmen, die ein &Geo-Objekt beim Raytracen bekommt.
  614. Zusätzlich enthält es eine Textur-Datei und/oder eine Bump-Datei.
  615.  
  616.  
  617.  
  618. 1)  Textur-Datei:  Dies ist eine Bild-Datei in einem der Bildformate,
  619.                    die Reflections3 &lesen kann.
  620.                    Es ersetzt beim Material die Farbe.
  621.  
  622. 2)  Bump-Datei  :  Dies ist eine Bilddatei, deren Farb-, bzw. Helligkeitswerte
  623.                    als Höhenwerte interpretiert werden.
  624.                    Beim Raytracen bekommt die Oberfläche daraus ein rauhes
  625.                    Aussehen.
  626.     
  627.     Materialtabelle: Das Texturmaterial besitzt eine eigene Materialtabelle mit bis
  628.                      zu 32 Materialien. Diese werden für diverse Spezialeigenschaften (Etik,Genl, 
  629.                      Mat) benutzt.
  630.                      
  631. Einige Spezial-Eigenschaften können dabei noch eingestellt werden:
  632.    Etik:    Die Textur  wird als Etikett aufgefaßt.
  633.             Alles was außerhalb der Skalierung der Textur liegt (siehe bei &Textur-Objekt ),
  634.             bekommt die Grundfarbe und das Grundmaterial.
  635.             Alles was innerhalb der Skalierung liegt, bekommt die Farbe, die durch
  636.             das Texturbild definiert wird und die Oberflächeneigenschaft des
  637.             1.Materials der Materialtabelle. 
  638.  
  639.             Als Beispiel kann man das Etikett auf einer Flasche nehmen.
  640.             Hier würde man als Grundmaterialeigenschaft ein Glasmaterial einstellen.
  641.             Dann die Etik-Eigenschaft einschalten und in der Materialtabelle im 
  642.             1.Eintrag z.B. ein Plastik-Material definieren.
  643.    
  644.    Genl:    Hierbei wird die Textur ganz normal abgebildet, mit einer Ausnahme:
  645.             Textur-Pixel, die die Farbe 0 enthalten, bekommen das 1.Material
  646.             aus der Materialtabelle des Texturmaterials.
  647.             Farbe 0 entspricht bei RGB-Bildern der Farbe Schwarz und bei 
  648.             Bildern mit Farbtabelle dem Farbtabellenindex 0.
  649.  
  650.    Pkt:     Ohne eingeschaltete Punkt-Eigenschaft werden die Texturpixel als kleine
  651.             Rechtecke interpretiert. Dies fällt normalerweise nicht auf, nur wenn
  652.             mit der Kamera nahe an das entsprechende Objekt gezoomt wird, so
  653.             sind die Rechtecke deutlich erkennbar.
  654.             Wenn die Pkt-Eigenschaft eingestellt wird, so werden die Pixel des
  655.             Texturbildes interpoliert, so daß Farben benachbarter Pixel ineinander
  656.             übergehen.
  657.    
  658.    Mat:     
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664. Das Textur-Material-Objekt enthält die Namen der Bilddateien, sowie
  665. die beschriebenen Eigenschaften.  
  666. Die Abbildung des Texturbildes auf ein Geo-Objekt wird in einem 
  667. &Textur-Objekt gespeichert.
  668.  
  669. &END
  670.  
  671.  
  672. &TEXOBJ
  673. 4
  674. Geometrie-Objekt GEOOBJ
  675. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  676. Textur-Material TEXMATOBJ
  677. Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
  678.                        Textur-Objekt
  679. --------------------------------------------------------------------------
  680.  
  681. Ein Textur-Objekt ist eine spezielle Art von &Geometrie-Objekt , das dazu
  682. dient, die Lage einer Textur auf einem anderen Geometrie-Objekt (in der
  683. Regel ein &Dreiecks-Objekt ) zu beschreiben.
  684.  
  685. Textur-Objekte werden nicht direkt vom Benutzer erzeugt, sondern indirekt
  686. dadurch, daß einem Dreiecks-Objekt ein &Textur-Material vergeben wird.
  687. Dann wird nämlich intern ein Textur-Objekt erzeugt.
  688.  
  689. Es ist das Bindeglied zwischen dem Textur-Material und dem Geo-
  690. Objekt, an das das Textur-Material vergeben wurde. 
  691. Es wird dem Geometrie-Objekt als Sohn in der Geometrie-Hierarchie zugeteilt
  692. und macht daher alle Bewegungen des Objektes mit.
  693.  
  694. Das Textur-Objekt beschreibt die Abbildung der Textur auf das Geometrie-Objekt:
  695. Dabei kann bisher zwischen 3 Arten von Abbildungen unterschieden werden:
  696.    1: Flach:   Die Textur wird flach auf das Geo-Objekt abgebildet.
  697.                Ein Beispiel wäre eine Tapeten-Textur, die an eine Wand
  698.                abgebildet wird.
  699.    2: Kugel:   Die Textur wurd kugelförmig um das Objekt gewickelt.
  700.                Beispielsweise ist diese Art für Apfelsinen, Planeten,
  701.                und generell kugelförmige Objekte geeignet.
  702.    3: Zylinder: Die Textur wird zylinderförmig um das Objekt gewickelt.
  703.                Als Beispiel nennen wir eine Litfaßsäule.                        
  704.  
  705. Skalierung der Abbildung:
  706.    Normalerweise wird die Textur ganz abgebildet, d.h. bei einer Flach-Textur
  707.    bedeckt das Texturbild die ganze Fläche, bei einer Kugel wird sie ganz herum-
  708.    gewickelt, ebenso beim Zylinder.
  709.  
  710.    Es läßt sich aber auch ein kleinerer Bereich einstellen.
  711.    Dies geschieht mit den 4 Faktoren  U,V,DU,DV:
  712.  
  713. In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Textur-Objekt eine
  714. Subklasse von &Geo-Objekt .
  715.   
  716. &END
  717.  
  718.  
  719.  
  720. &TOOLBENCH
  721. 0
  722. Hiermit können Sie Tools auf Geo-Objekte anwenden
  723. &END
  724. &KSYS
  725. 1
  726. Geo-Objekt GEOOBJ
  727. Ein Koordinatensystem besteht aus einem Basis-Vektor (V) und drei
  728. Richtungs-Vektoren (X, Y und Z). Mit diesen vier Vektoren läßt sich die Lage
  729. des Koordinatensystems im Raum beschreiben.  Jedes &Geo-Objekt hat ein
  730. eigenes Koordinatensystem und eine Menge von Punkten. Die Koordinaten der Punkte
  731. beziehen sich genau auf das eigene Koordinatensystem. 
  732. Hat z.B. ein Punkt eines Geo-Objektes die Koordinaten (1.5,2.6,3.7), so bedeutet das,
  733. daß man den Punkt findet, indem man  1.5 * X + 2.6 * Y + 3.7 * Z   + V  rechnet.
  734.  
  735. &END
  736.  
  737. &STARTHELP
  738. 6
  739. Menubeschreibung R3MENU
  740. Tastenbefehle HOTKEYS
  741. Dragdrop-Manager  DRAGDROP_MAN
  742. Objekte OBJ
  743. Tool-Fenster-Schalter TOOLWIN
  744. Ueber_Reflections ABOUTREF3
  745.                          Informationen
  746. -------------------------------------------------------------------------------
  747.  
  748.  &Menubeschreibung
  749.  
  750.  &Tool-Fenster-Schalter
  751.  
  752.  &Tastenbefehle
  753.  
  754.  &Dragdrop-Manager
  755.  
  756.  &Objekte
  757.  
  758.  &Ueber_Reflections 
  759.  
  760. &END
  761.  
  762. &TOOLWIN
  763. 8
  764. Hauptmenue R3MENU
  765. Kontrollmenue KONTRMENU
  766. Geometrie-Editor GEOEDIT
  767. Dragdrop-Fenster DRAGDROP_WIN 
  768. Plotfensters PLOTWINDOW
  769. Display-Manager DISPMAN_INFO
  770. Beams BEAMS
  771. Renderoptions RENDEROPTIONS
  772.                          Tool-Fenster
  773. -------------------------------------------------------------------------------
  774.  Im Tool-Fenster ist das &Hauptmenue verankert. Es enthält eine
  775.  Reihe von Schaltern, mit denen sich die wichtigsten Funktion
  776.  ansprechen lassen.
  777.  
  778.  Die meisten Funktionen lassen sich auch übers &Hauptmenue ansprechen.
  779.  
  780.  -Kontrolle
  781.           Entspricht dem &Kontrollmenue, nur daß sich anstatt
  782.           Submenüs Fenster mit Buttons öffnen.
  783.  
  784.  -Erzeugen
  785.           Entspricht dem &Kontrollmenue, nur daß sich anstatt
  786.           Submenüs Fenster mit Buttons öffnen.
  787.  
  788.  -Geometrie
  789.           Hiermit läßt sich der &Geometrie-Editor ein/ausschalten.
  790.  
  791.  -Display
  792.           Dieser Button führt zum Neuzeichnen des &Plotfensters,
  793.           bzw, wenn Sie mit keinem extra &Dragdrop-Fenster arbeiten,
  794.           dann wird wieder auf den &Display-Manager umgeschaltet.
  795.  
  796.  -Render
  797.           Hiermit wird der Raytracer &Beams gestartet.
  798.           Er berechnet ein Bild von der gesamten aktuellen Szene.
  799.           Er verwendet die Parameter, die im Rendermenü bei
  800.           &Renderoptions festgelegt sind.
  801.           Falls Sie nur einzelne Objekte rendern wollen, können Sie
  802.           im &Display-Manager das Render-Icon verwenden.
  803. &END
  804.  
  805.  
  806. &REF3DEVELOP
  807. 2
  808. Ham HAM
  809. Beams BEAMS
  810.       Informationen zur Entwicklung von Reflections V 3.0
  811. -----------------------------------------------------------
  812.  
  813.  Reflections existiert als Programm seit der CeBit 1989,
  814.  zu der es  in der Version 1.1 erschien.  
  815.  Es folgten im Laufe der Jahre die Versionen 1.5 und 1.6, 
  816.  2.0 und 2.5.
  817.  Daneben gab es auch den Reflections-Animator, mit dessen 
  818.  Hilfe aus Reflections-Szenen Animationen erzeugt werden konnten.
  819.  Diese Versionen waren speziell für den Amiga entwickelt.
  820.  Dies hatte vor allem den Grund, daß damals, 1989 und Anfang der 90-er Jahre,
  821.  der Amiga der einzige Computer war, auf dem Computergrafik
  822.  günstig, und Dank der &Ham - Grafik in ausreichender Qualität, zu 
  823.  erzeugen war. Auch die Motorola-Prozessoren der 68000-Serie
  824.  waren damals, als RISC noch ein akademisches Thema war, die
  825.  schnellsten Prozessoren.
  826.  
  827.  Im Laufe der Jahre hat sich die Situation gewandelt.
  828.  Dank billiger Grafik-Karten, Windows und schneller Intel-Prozessoren
  829.  ist Computergrafik auch auf dem PC ein Thema geworden.
  830.  Der Macintosh, der wie der Amiga früher Prozessoren der 68000-Serie
  831.  hatten, ist jetzt Dank der neuen RISC-Prozessoren einen starken
  832.  Sprung in der Rechenleistung gemacht hat, ist  ebenfalls  sehr
  833.  interessant geworden. Es entstand der Gedanke, Reflections auf
  834.  andere Betriebssysteme zu portieren.
  835.  Reflections ist in der Programmiersprache C programmiert und C
  836.  ist inzwischen so standardisiert, daß man davon ausgehen
  837.  kann, daß ein C-Programm ohne großen Aufwand auf einem anderen Rechner
  838.  mit einem anderen Betriebssystem portiert werden kann.
  839.  Solange man nur die Standard-Funktionen von C benutzt, stimmt das
  840.  sogar. Das Bilderzeugungsprogramm &Beams , das zum größten Teil
  841.  nur rechnet, und Dateien liest und schreibt, ließ sich ohne Probleme
  842.  portieren. 
  843.  Beim Modellier-Programm war die Sache aber nicht so einfach.
  844.  Neben dem Rechnen muß das Programm noch folgende Dinge erledigen:
  845.     - Auf den Bildschirm zeichnen
  846.     - Vom Bildschirm lesen
  847.     - Mit Maus und Tastatur umgehen
  848.     - Mit Bedienungselementen wie Buttons, Slidern etc. umgehen.
  849.  Diese Dinge sind leider nicht standardisiert, sondern auf verschiedenen Rechnern
  850.  oft sehr unterschiedlich.
  851.  Damit nicht für jedes Betriebssystem Reflections komplett neu
  852.  angepaßt werden muß, wurden alle Funktionen, die sich nicht mit
  853.  Standard-C-Funktionen bearbeiten lassen, in einer eigenen Bibliothek
  854.  zusammengefaßt, der "fox_windows"-Bibliothek.
  855.  
  856.  Für ein neues Betriebssystem muß nur fox_windows angepaßt werden.
  857.  Reflections benutzt diese Bibliothek, genauso wie es auch die
  858.  C-Standardbibliotheken (stdio, stdlib, string) benutzt, ohne sich
  859.  Gedanken über Betriebssystemeigenheiten zu machen.
  860.  
  861. &END
  862.  
  863.  
  864. &ABOUTREF3
  865. 1
  866. entwickelt REF3DEVELOP
  867.           Informationen zu Reflections V 3.0
  868. -----------------------------------------------------------
  869.  Reflections V 3.0 ist ein Programm zur Erzeugung von 3D-Szenen,
  870.  berechnung photorealistischer Bilder und Animationen.
  871.  Es ist ein Multi-Plattform-Programm, d.h. es ist extra dafür
  872.  ausgelegt auf verschiedenen Rechner und Betriebssystemen zu
  873.  arbeiten.  Es ist in ANSI-C geschrieben, das die Compiler auf den gängigen
  874.  Rechnersystemen inzwischen beherrschen.
  875.  Für betriebssystemspezifische Operationen wie z.B. Grafik-Ausgabe,
  876.  Maus-, Tastaturbehandlung wurde eine Bibliothek (fox_windows)
  877.  &entwickelt . Reflections benutzt nur Funktionen aus fox_windows. 
  878.  Dadurch beschränkt sich der Portierungsaufwand für einen neuen 
  879.  Rechner auf die Anpassung von fox_windows an dessen Betriebssystem.
  880.  
  881.  Bis jetzt existieren fox_windows Anpassungen an Amiga  und Windows
  882.  (bzw Windows NT). Zur Zeit wird eine fox_windows-Version für den 
  883.  Macintosh entwickelt. Weitere Versionen für Archimedes, X-Windows
  884.  sind geplant.
  885.  
  886.  Die Multi-Plattform-Eigenschaft von Reflections hat eine hohe Priorität
  887.  bei der Entwicklung. Das führt dann allerdings dazu, daß nicht sofort
  888.  alle speziellen Features eines Betriebssystems unterstützt werden können.
  889.  Es ist wichtiger, daß Reflections auf allen unterstützten Betriebssystemen
  890.  läuft, als daß es auf einem besonders gut läuft.
  891.  Wenn sich der Reflections Anwender auf dem Amiga nun fragt, wieso das
  892.  eine oder andere Intuition-Feature nicht unterstützt wird, oder der
  893.  Windows-Benutzer sich die gleiche Frage bezüglich Windows-Features stellt,
  894.  so kann man ihnen nur antworten, daß Reflections weder ein Intuition-
  895.  noch ein Windows-Programm ist, sondern ein Programm, das sowohl unter Intuition als 
  896.  auch auf Windows läuft.
  897.  
  898. &END
  899. FILEEND
  900.  
  901.  
  902.  
  903.