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- &MATBENCH
- 4
- Materialien MATOBJ
- Geo-Objekte GEOOBJ
- Edit-Fenster EDITBENCH
- Sequenz SEQUENZ
- Material-Verwaltung
- --------------------------------------------------------------------
- Hiermit können Sie die Verwaltung von Materialien organisieren.
- Sie können &Materialien an &Geo-Objekte vergeben,
- Materialien kopieren,Materialien löschen und editieren.
- Beschreibung der Tools:
- Info: Klicken -> allgemeine Beschreibung
- Auf Icon schieben -> Beschreibung des betreffenden
- Objektes
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- Clean: Klicken -> Icons neu anordnen
-
- Clear: Auf Icon eines Geo-Objektes schieben -> löscht
- das/die Material/ien des Geo-Objektes.
-
- Doppeln: Auf Icon schieben -> verdoppelt das entsprechende Objekt
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- Del: Auf Icon schieben -> löscht das entsprechende Objekt.
-
- Edit: Auf Icon schieben -> Öffnet für das Objekt das &Edit-Fenster
-
- Seq: Auf Icon schieben -> Eröffnet für das Objekt (Material oder
- Geo-Objekt) eine &Sequenz . Existiert schon eine, so wird gefragt,
- ob die Alte gelöscht werden soll.
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- Handhabung der Icons:
- Icons auf andere schieben:
- Material auf Geo-Objekt-> Material wird an Geo-Objekt vergeben
- Geo-Objekt auf Material-> Genau wie umgekehrt
- Material auf Material -> Materialeigenschaften werden kopiert
- Geo-Objekt auf Geo-Objekt->Das Material des einen Geo-Objektes
- wird an das andere vergeben
- &END
- &CLEAR_MATBENCH
- 0
- Schieben Sie das Clear-Tool auf ein Geo-Objekt.
- Dadurch wird dem Geo-Objekt das Material entzogen
- &END
-
- &DEL_MATBENCH
- 2
- Geo-Objekten GEOOBJ
- Material MATOBJ
- Schieben Sie das Delete-Tool auf ein Material.
- Das Material wird dadurch gelöscht.
- Bei allen &Geo-Objekten, die das &Material enthielten, sind die
- Einträge für das Material gelöscht.
- &END
-
- &PKLBENCH
- 1
- Geo-Objekte GEOOBJ
- Hiermit können Sie die Plotkörper-Liste (PKL) verwalten.
- Sie können &Geo-Objekte in die PKL aufnehmen, aus der PKL
- herausnehmen und die Plot-Reihenfolge verändern.
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- Geo-Objekte werden in die PKL aufgenommen, indem Sie vom linken
- Teil des Fensters in den rechten geschoben werden.
- Geo-Objekte werden aus der PKL herausgenommen, indem Sie vom
- rechten Teil des Fensters in den linken geschoben werden.
- Die Plotreihenfolge der PKL kann beeinflußt werden, indem Geo-Objekte
- im rechten Fensterteil hoch oder runter geschoben werden.
- Die obersten werden zuerst geplottet.
- &END
-
- &HIRABENCH
- 4
- Geometrie-Objekte GEOOBJ
- Plotkoerperliste PKL
- selektieren SELECTBENCH
- Tool HIRABENCH_TOOLS
-
- Hierarchie-Fenster
-
- Hiermit können Sie die Hierarchie der &Geometrie-Objekte verwalten.
- Geometrie-Objekte können in einer Hierarchie angeordnet werden, d.h.
- es kann eine Vater-Sohn-Beziehung zwischen solchen Objekte erzeugt werden.
- Diese wirkt sich so aus, daß sich alle geometrischen Veränderungen,
- die auf mit dem Vater-Objekt vorgenommen werden, auch für das Sohn-
- Objekt gelten.
- Ein Beispiel ist eine Tisch-Szene, mit einem Tisch, Tellern und Tassen.
- Werden die Teller und Tassen als Söhne des Tisches definiert, so machen
- sie alle Bewegungen des Tisches automatisch mit.
- Diese Hierarchie kann sich über beliebig viele Ebenen erstrecken. Im
- Beispiel könnte man noch einen Löffel als Sohn einer Tasse definieren.
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- Die Hierarchie der Geo-Objekte wird grafisch als Baum dargestellt.
- Die Hierarchie-Ebenen eines Baumes werden von links nach rechts gezeichnet.
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- Folgende Operationen können Sie hier im Hierarchie-Fenster vornehmen:
- - Ein Geo-Objekt A auf ein anderes Objekt B schieben.
- Dies bewirkt, daß A als Sohn von B definiert wird.
- Hat A selber noch Söhne so werden diese mit eingezeigert, d.h. sie
- sind nun "Enkel" von B.
-
- - Ein &Tool auf ein Geo-Objekt schieben oder das Objekt auf ein Tool schieben.
- Tools werden weiter unten beschrieben
- - Ein Tool anklicken
-
- - Ein Geo-Objekt anklicken
- Dies bewirkt, das das angeklickte Geo-Objekt in die
- &Plotkörperliste PKL aufgenommen wird, falls es noch nicht darin
- war oder aus ihr gelöscht wird.
- Sie können auch mehrere Objekte gleichzeitig in die PKL aufnehmen,
- indem Sie zuvor mehrere Objekte &selektieren und dann eines der selektierten
- Objekte anklicken.
- Ein Objekt wird als Sohn eines anderen definiert, indem es auf das
- betreffende Objekt geschoben wird.
-
-
-
-
- &END
-
- &HIRABENCH_CUT
- 0
- Mit dem Cut-Tool können Sie Objekte aus einer Hierarchie herauslösen.
- Schieben Sie das Cut-Tool auf das betreffende Objekt und es wird
- (samt eventuell dazugehörenden Unter-Objekten) aus der Hierarchie
- gelöst.
- &END
- &HIRABENCH_TOOLS
- 3
- Edit-Fenster EDITBENCH
- Sequenz SEQUENZ
- Geo-Objekt GEOOBJ
-
- Hierarchie-Tools
-
-
- Info:
- Anklicken -> Gibt Informationen zur Hierarchieverwaltung
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- Auf Icon schieben-> Gibt Informationen über das Objekt des Icons.
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- Clean:
- Anklicken -> Ordnet die Icons neu an.
-
- Auf Icon schieben-> Ordnet das Icon, bzw. den ganzen Hierarchiebaum so an,
- daß er auf einem freien Platz des Fensters steht.
-
- Cut:
- Auf Icon schieben->
- Falls das Objekt kein Sohn eines anderen Objektes ist, hat das Cut-Tool
- keine Wirkung.
- Ansonsten wird es aus der Hierarchie herausgenommen.
- Es bewegt sich dann wieder im Weltkoordinatensystem.
- Hat das Objekt selber Söhne, so bleiben die bei ihm.
-
- Sind mehrere Objekte selektiert, so werden alle aus ihrer
- Hierarchie gelösst.
-
- Kill:
- Auf Icon schieben->
- Kill hat die gleiche Wirkung wie Cut, nur wird zusätzlich noch
- die ganze Unterhirarchie des Objekte aufgelöst.
- Wird Kill auf die Wurzel eines Baumes geschoben, so wird der ganze
- Hierarchiebaum aufgelöst. Alle Elemente des Baums sind dann wieder
- unabhängige Objekte.
-
- Edit:
- Auf Icon schieben -> Öffnet das &Edit-Fenster für ein Objekt
-
- Dup:
- Auf Icon schieben -> Verdoppelt das Objekt.
-
- DupHi:
- Auf Icon schieben -> Verdoppelt das Objekt einschließlich seiner ganzen
- Hierarchie.
- Seq:
- Auf Icon schieben -> Eröffnet für das Objekt eine &Sequenz .
- Existiert schon eine, so wird gefragt,
- ob die alte gelöscht werden soll.
-
- Del:
- Auf Icon schieben -> Löscht das entsprechende Objekt.
-
- Save:
- Anklicken -> Speichert die gesamte Szene ab.
-
- Auf Icon schieben-> Speichert das &Geo-Objekt des Icons
- ab, inklusive all seiner Material-Objekte. Sind mehrere Objekte selektiert,
- werden sie alle abgespeichert.
-
- Center:
- Auf Icon schieben -> Verschiebt alle Icons so, daß das ausgewählte Icon
- in der Mitte des Windows liegt.
-
- Anklicken -> Im Auswahlfenster können Sie ein Icon zum Zentrieren
- auswählen.
-
-
- &END
-
- &HIRABENCH_DOUBLE_HIRA
- 0
- Mit diesem Tool können Sie ein Objekt samt seiner Söhne verdoppeln.
- &END
- &HIRABENCH_DEL_HIRA
- 0
- Mit diesem Tool können Sie ein Objekt samt seiner Söhne löschen.
- &END
-
- &HIRABENCH_KILL
- 0
- Mit dem Killhiera-D&D können Sie einen ganzen Hierarchiebaum auflösen.
- Schieben Sie das Tool auf ein Objekt, wird es aus der Hierarchie
- gelöst.
- &END
-
- &OBJ
- 2
- Geometrie-Objekten GEOOBJ
- Material-Objekten MATOBJ
-
- Eine Szene in Reflections ist aus Objekten aufgebaut.
- Es wird dabei zwischen &Geometrie-Objekten und
- &Material-Objekten unterschieden.
-
- &END
-
-
-
- &GEOOBJ
- 11
- Polygone POLOBJ
- Material-Objekte MATOBJ
- Hirarchie HIRABENCH
- Dreiecks-Objekte DREIOBJ
- Koordinatensystem KSYS
- Textur-Objekte TEXOBJ
- Lichtquellen LIGHTOBJ
- Kameras KAMOBJ
- Bezier-Objekte BEZOBJ
- 3D-Gitter-Objekte GITT3DOBJ
- Objekt CLASS_OBJ
- Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
- Geometrie-Objekt
- -----------------------------------------------------------------------------------
- Unter dem Begriff Geo-Objekte (oder Geometrie-Objekte) werden alle
- Arten von Objekten zusammengefaßt, die irgentwie geometrisch im
- 3-dimensionalen Raum existieren.
- In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein &Geo-Objekt eine
- Subklasse von &Objekt .
- Darunter fallen &Dreiecks-Objekte , &Lichtquellen , &Polygone , &Kameras ,
-
- &Bezier-Objekte , &Textur-Objekte &3D-Gitter-Objekte
- Geometrie-Objekte werden mit dem Geo-Editor einheitlich bewegt,
- gedreht oder vergrößert/verkleinert.
-
- Alle Geometrie-Objekte haben folgende Eigenschaften :
- - ein unabhängiges &Koordinatensystem ,
- - die Möglichkeit mit anderen Geo-Objekten eine Hierarchie zu bilden
- (mit dem &Hirarchie -Editor kann eine Objekt-Hierarchie erzeugt
- werden)
-
- Die 3D-Punkte beziehen sich auf das eigene Koordinatensystem des
- Objektes.
- Im Gegensatz zu Geo-Objekten haben &Material-Objekte keinen
- geometrischen Bezug.
- &END
-
- &DREIOBJ
- 3
- Geometrie-Objekte GEOOBJ
- Koerpern KOERPER
- Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
-
- Dreiecks-Objekt
- -----------------------------------------------------------------------------------
-
- Dies sind &Geometrie-Objekte mit folgenden zusätzlichen Informationen:
- - Jedes Dreiecksobjekt enthält eine Anzahl Dreiecke
- - Die Dreiecke definieren sich durch jeweils 3 Punktnummern
- - Die Punktnummern beziehen sich auf die Punkte des Geo-Objektes
-
- Zusätzlich können Dreiecks-Objekte auch noch eine Liste mit &Koerpern enthalten.
- In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Dreiecks-Objekt eine
- Subklasse von &Geo-Objekt .
- &END
-
- &KAMOBJ
- 6
- Geometrie-Objekt GEOOBJ
- Textur-Objekt TEXOBJ
- Textur-Material TEXMATOBJ
- Oberflaechen-Material SURFOBJ
- Material-Editor MATBENCH
- Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
- Kamera-Objekt
- -----------------------------------------------------------------------------------
-
- Die Kamera ist ein &Geometrie-Objekt, mit folgenden Zusatzeigenschaften:
- - Öffnungswinkel
- - Hintergrund-Textur-Material
- Vergeben wird die Hintergrund-Textur durch Schieben eines
- Textur-Materialsymbols im &Material-Editor (Toolfenster "Material" auf die Kamera.
- Das Textur-Bild des Materials wird bei der Bildberechnung dort eingesetzt
- wo im Bild keine Objekte sind.
- Die Kamera bekommt dadurch ein &Textur-Objekt zugeteilt.
- Dieses Textur-Objekt läßt sich editieren. Zusätzlich läßt
- sich einstellen ob es sich um eine Flach- oder eine Kugel-Textur handelt.
-
- - Flach-Textur
- Das Hintergrundbild wird flach auf die Bildebene projeziert
- es liegt hinter allen Objekten. Dadurch spiegelt es sich nicht direkt.
-
- - Kugel-Textur
- Das Hintergrundbild wird in einer Kugel um die gesamte Szene
- gelegt.
- Es spiegelt sich dadurch auch in reflektierenden Objekt-Oberflächen.
- Dabei sollte die Skalierung (DU,DV) möglichst klein gewählt
- werden, da das Textur-Bild aufgebläht wird.
- Auch empfiehlt sich beim &Textur-Material das Pkt-Flag
- zu setzen, damit die Pixel des Textur-Bildes weich interpoliert
- werden.
-
- - Ein &Oberflaechen-Material als ambientes Licht
- Die Grundfarbe dieses Materials wird als ambientes Licht bei der Bildberechnung
- verwendet, d.h. der Farbanteil wird bei allen Objekten zur Farbe addiert, die sich
- durch die Beleuchtung mit Lichtquellen ergibt.
- Es empfiehlt sich hierbei ein Material mit Farbwerten um 0.2 .. 0.3
-
-
- In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist eine Kamera eine
- Subklasse von &Geo-Objekt .
- &END
-
- &DREI_RUND
- 2
- Koerper-Funktionen KP_FUNCS
- Dreiecks-Objektes DREIOBJ
- Bei den Dreiecken eines &Dreiecks-Objektes kann man die 'Rund'-Eigenschaft
- einschalten. Dies hat die Auswirkung, daß bei der Bildberechnung durch BEAMS
- die Oberfläche, die ja aus Dreiecken besteht viel runder erscheint.
- Bei manchen Grundobjekten aus dem Erzeugen-Menü (wie Kugel oder Torus)
- wird diese Eigenschaft von vorneherein gesetzt.
- Sie können diese Eigenschaft bei den &Koerper-Funktionen beeinflussen.
- &END
-
- &DREI_ECKIG
- 2
- Koerper-Funktionen KP_FUNCS
- Dreiecks-Objektes DREIOBJ
- Bei den Dreiecken eines &Dreiecks-Objektes kann man die 'Rund'-Eigenschaft
- ausschalten. Dies hat die Auswirkung, daß beim Bildberechnen durch BEAMS
- die Oberfläche der Dreiecke sehr facettenhaft wirkt.
- Sie können diese Eigenschaft bei den &Koerper-Funktionen beeinflussen.
- &END
-
-
- &LIGHTOBJ
- 5
- Geometrie-Objekte GEOOBJ
- Plotfenster PLOTWINDOW
- Geometrie-Editor GEOEDIT
- Beams BEAMS
- Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
- Lichtquellen-Objekt
- -----------------------------------------------------------------------------------
- Lichtquellen-Objekte sind &Geometrie-Objekte, die zusätzlich eine Farbe
- enthalten.
- Dabei kann man Lichtquellen-Objekte in 4 Arten aufteilen.
- 1) Punkt-Lichtquellen
- Sie sind nur Punkte im Raum
- Sie sind als symbolisierte Birnen im &Plotfenster dargestellt.
- 2) Spot-Lichtquellen
- Sie enthalten noch eine Blickrichtung sowie einen Spot-Winkel.
- Sie strahlen Licht nur innerhalb des Spot-Winkels aus.
- Sie sind durch die symbolisierte Birne, und mehrere Strahlen, die
- den Spot-Winkel anzeigen, dargestellt.
- 3) Lokale Lichtquellen
- Sie sind wie Punkt-Lichtquellen, nur nimmt ihre Leuchtkraft mit
- dem Abstand quadratisch ab.
- Sie strahlen nur unmittelbar in ihrer Umgebung.
- Die Reichweite ist durch zwei symbolisierte Kugeln um die Lichtquelle
- herum dargestellt.
- Die innere Kugel zeigt an, wo die Leuchtkraft der Lichtquelle noch
- 1.0 beträgt.
- Bei der äußeren Kugel ist die Leuchtkraft bereits auf 1/3 abgesunken.
- Anhand der Kugeln können Sie die lokale Lichtquelle so positionieren, daß
- sie die gewünschten Objekte richtig beleuchtet.
- Zwischen der inneren und der äußeren Kugel liegt der "normale" Bereich.
-
- Die Reichweite der lokalen Lichtquelle lässt sich einfach durch
- vergrössern bzw verkleinern der Lichtquelle im &Geometrie-Editor einstellen.
-
- Bei lokalen Lichtquellen ist allerdings zu beachten, daß alle Objekte,
- die innerhalb des innereren Kreises liegen, stark überbelichtet werden.
-
- 4) Lokale Spot-Lichtquellen
- Dies ist eine Kombination von Spot-Lichtquellen und lokalen Lichtquellen.
-
-
- Bei allen Arten lassen sich noch Spezial-Effekte einschalten.
- Diese Spezial-Effekte simulieren Effekte, die beim Eintreten des Lichts
- in die Kamera-Linsen auftreten. Berechnet werden die Effekte in &Beams erst nach der
- Bilderzeugung durch ein Tool, daß das Bild nachträglich bearbeitet.
-
- Bei Anklicken des "Effects"-Buttons öffnet sich eine Button-Leiste, in der Sie
- folgende Effekte ein- oder ausschalten können:
- - Kreis
- Erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene einen
- gefüllten Kreis in der Farbe der Lichtquelle.
- - Halo
- Erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene einen
- transparenten Kreis in der Farbe der Lichtquelle.
- Die Transparenz nimmt von innen nach aussen zu. Es erscheint
- wie eine glühende Halo um die Lichtquelle.
- - Ring
- Erzeugt an der Position der Lichtquelle auf der Bildebene einen
- transparenten dünnen Ring .
-
- - Flares
- Erzeugt von der Position der Lichtquelle durch den Bildmittelpunkt
- eine Folge von Lens-Flares.
- In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Lichtquellen-Objekt eine
- Subklasse von &Geo-Objekt .
-
- &END
-
-
- &POLOBJ
- 2
- Geometrie-Objekte GEOOBJ
- Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
- 3D-Linien-Objekt
- -----------------------------------------------------------------------------------
- Dies sind &Geometrie-Objekte, deren Punkte mit Kanten verbunden sind.
- Zusätzlich enthalten sie die Information, ob sie geschlossen
- sind, d.h. der letzte mit dem ersten Punkt verbunden wird.
-
- 3D-Linien sind Hilfs-Objekte um daraus wiederum Dreiecks-Objekte zu
- erzeugen. Dafür gibt es verschiedene Tools, wie z.B. "Poly um Poly".
- In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein 3D-Linien-Objekt eine
- Subklasse von &Geo-Objekt .
- &END
-
- &POL2DOBJ
- 2
- 3D-Linien POLOBJ
- 3D-Linien-Objekt CLASS_POLOBJ
- Polygon
- -----------------------------------------------------------------------------------
- Dies sind &3D-Linien die nur zweidimensional sein können.
- Im Unterschied zu 3D-Linien, die frei im Raum verlaufen können, liegen Polygone
- immer in einer Ebene. Ihre lokalen z-Koordinaten sind immer 0.
- Ein Polygon kann zwar als ganzes gedreht, und im Raum gekippt werden, die einzelnen
- Punkte können aber nie aus ihrer Ebene austreten.
- Polygone werden z.B. zum Triangulieren benötigt.
- In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Polygon eine
- Subklasse von &3D-Linien-Objekt .
- &END
-
- &BEZOBJ
- 2
- Geometrie-Objekt GEOOBJ
- Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
- Bezier-Objekt.
- ------------------------------------------------------------------------------------
- Dies ist ein &Geometrie-Objekt, durch das eine Bezier-Fläche definiert
- ist. Die Punkte des Geometrie-Objekts sind die Stützstellen der
- Bezier-Fläche. Durch verändern der Stützstellen wird die Bezier-
- Fläche beeinflußt.
- Im Gegensatz zu anderen Geometrie-Objekten kann die Anzahl der Punkte
- hier nicht geändert werden. Sie wird bei der Erzeugung der Bezier-
- Fläche festgelegt.
- In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Bezier-Objekt eine
- Subklasse von &Geo-Objekt .
- &END
-
- &GITT3DOBJ
- 2
- Geometrie-Objekt GEOOBJ
- Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
- 3D-Gitter-Objekt.
- ------------------------------------------------------------------------------------
- Dies ist ein &Geometrie-Objekt, das dazu dient die Punkte eines beliebigen
- anderen Geometrie-Objektes zu verformen.
- Damit kann man ein "3D-Gitter" über eine Geo-Objekt legen, und durch
- verändern der Eckpunkte des Gitters das andere Geo-Objekt frei verformen.
- In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein 3D-Gitter-Objekt eine
- Subklasse von &Geo-Objekt .
- &END
-
- &MATOBJ
- 4
- Geo-Objekte GEOOBJ
- Nebel-Objekten NEBOBJ
- Oberflaechen-Objekten SURFOBJ
- Klassen &CLASSES
- Grund-Material
- -----------------------------------------------------------------------------------
- Ein Material-Objekt enthält als Information die Farbe eines Materials.
- Die Farbe wird durch den Rot-, den Grün- und den Blau-Anteil beschrieben.
- Diese können jeweils von 0 bis 255 gehen.
- Materialien werden an &Geo-Objekte vergeben,damit beim Raytracen das
- Objekt farbig dargestellt wird.
- Mit reinen Materialobjekten wird aber in der Regel nicht gearbeitet, sondern
- mit den davon abgeleiteten &Klassen, den
- &Nebel-Objekten und den &Oberflaechen-Objekten
-
- &END
-
- &NEBOBJ
- 2
- Oberflaechen-Material SURFOBJ
- Geo-Objekt GEOOBJ
- Nebel-Material
- -----------------------------------------------------------------------------------
- Ein Nebel-Objekt hat zusätzlich zur Farbe noch Eigenschaften, die beschreiben, wie
- ein Lichtstrahl beim Durchgang durch ein Nebel-Material beeinflußt wird.
- Im Gegensatz zu einem &Oberflaechen-Material wird dabei der Lichtstrahl nicht abgelenkt,
- also nicht gespiegelt oder gebrochen. Er geht vielmehr unverändert durch ein
- &Geo-Objekt durch, das als Material einen Nebel hat.
- Allerdings wird dabei der Lichtanteil des Lichtstrahls verändert, abhängig von den
- Parametern des Nebels und (sehr wichtig) von der Dicke des Nebels.
- Als Dicke des Nebels zählt dabei die Strecke vom Eintrittspunkt des Strahls in den
- Nebel bis zu seinem Austrittspunkt.
- - Anmerkung:
- Es ist sinnvoll, ein Nebel-Material an ein Geo-Objekt zu vergeben, daß ein
- abgeschlossenes Volumen umgrenzt. Also z.B. ein Quader oder eine Kugel.
-
- Mit folgenden Parametern kann der Nebel beeinflußt werden.
-
- Amb :
- Bestimmt, um wieviel der Lichtstrahl mit dem ambienten Licht beeinflußt wird.
- Leu :
- Bestimmt, um wieviel der Lichtstrahl von der Nebel-farbe beeinflußt wird.
-
- Halbl. :
- Dies ist der wesentliche Parameter für die Dichte des Nebels.
-
- Mit der Halblicht-Strecke, d.h. der Entfernung, die der Strahl im
- Nebel zurücklegen muß, damit sich seine Intensität halbiert,
- wird die Dichte eingestellt.
- Je größer die Halblicht-Strecke, desto dünner ist der Nebel.
- Die Massangabe ist relativ zur Größe des Objektes, an das das Nebel-Objekt
- vergeben wird.
- Bei einer Halblichtstrecke von 1.0 wird ein Lichtstrahl, der durch ein solches
- Nebelmaterial fliegt, nach einer Strecke die Hälfte seines Lichts verlieren,
- die der Größe des Geo-Objekts entspricht.
- Bei einer Halblicht-Strecke von 0.5 geschieht dies nach der Hälfte der Strecke.
-
- Verlauf:
- Mit diesem Schalter können Sie die Verlaufsnebel-Eigenschaft einschalten.
- Normalerweise hat ein Nebelmaterial überall die gleiche Dichte.
- Bei Verlaufsnebel ist die Dichte abhängig vom Abstand zum Nullpunkt des Geo-Objekts
- des Nebels.
- Je dichter ein Lichtstrahl dem Nullpunkt kommt, desto mehr Licht verliert er.
- Die eingestellte Halblichtstrecke gilt für Strahlen, die durch den Nullpunkt
- gehen. Nach außen wird der Nebel immer dünner.
-
- Mit Verlaufsnebeln lassen sich interessante "Glow"-Effekte um Lichtquellen
- herum erzielen.
- - Bei Verlaufsnebeln empfehlen sich Halblichtstrecken von 0.1..0.2 damit
- im Zentrum der Nebel richtig "glüht".
-
- Wichtig !!!!
- Nebel ist bei der Bildberechnung nur sichtbar, wenn die Raytrace-Tiefe
- tief genug eingestellt ist.
- Bei einem normalen Nebel muß ein Lichtstrahl in den Nebel eindringen und
- wieder herauskommen. Die Raytrace-Tiefe muß daher mindestens 2 betragen.
- Sind mehrere Nebel hintereinander oder ineinander verschachtelt, muß die Raytrace-
- Tiefe entsprechend höher sein.
-
-
- &END
-
- &SURFOBJ
- 0
- Oberflächen-Material
- -----------------------------------------------------------------------------------
- Ein Oberflächen-Objekt hat zusetzlich zur Farbe noch Eigenschaften die den Einfluß
- der Oberfläche auf Licht beschreiben.
- Dies geschieht durch 4 Faktoren:
- 1) Dif : Der Anteil der diffusen Reflektion.
- 2) Spieg : Den Anteil der spiegelnden Reflektion
- 3) Trans : Den Transparent-Anteil
- 4) Leucht: Den eigenleuchtende Anteil.
- Die vier Faktoren können in der Summe 1.0 ergeben. Erhält einer der Faktoren mehr Einfluß, so verlieren die anderen 3 an Einfluß
- Bei Transparenz wird noch ein weiterer Faktor berücksichtigt, der
- 5) Brechungsindex: Beschreibt, wieweit ein Strahl beim Eintritt in die Oberfläche
- die Richtung ändert.
- Brechungsindex=1 bedeutet keine Richtungsänderung.
-
- Zusätzlich kann noch die Glanzkurve der Oberfläche beeinflußt werden.
- Durch sie kann die Intensität und die Ausdehnung des Glanzlichtes auf der Oberfläche
- definiert werden.
-
- &END
-
- &TEXMATOBJ
- 4
- Oberflaechen-Objekt SURFOBJ
- Geo-Objekt GEOOBJ
- Textur-Objekt TEXOBJ
- lesen BILD_TYPE
- Textur-Material-Objekt
- -----------------------------------------------------------------------------------
-
- Ein Textur-Material-Objekt ist eine Erweiterung zu einem &Oberflaechen-Objekt ,
- Es enthält im wesentlichen eine oder zwei Bilddateien, die die Farbe
- bestimmen, die ein &Geo-Objekt beim Raytracen bekommt.
- Zusätzlich enthält es eine Textur-Datei und/oder eine Bump-Datei.
-
-
-
- 1) Textur-Datei: Dies ist eine Bild-Datei in einem der Bildformate,
- die Reflections3 &lesen kann.
- Es ersetzt beim Material die Farbe.
-
- 2) Bump-Datei : Dies ist eine Bilddatei, deren Farb-, bzw. Helligkeitswerte
- als Höhenwerte interpretiert werden.
- Beim Raytracen bekommt die Oberfläche daraus ein rauhes
- Aussehen.
-
- Materialtabelle: Das Texturmaterial besitzt eine eigene Materialtabelle mit bis
- zu 32 Materialien. Diese werden für diverse Spezialeigenschaften (Etik,Genl,
- Mat) benutzt.
-
- Einige Spezial-Eigenschaften können dabei noch eingestellt werden:
- Etik: Die Textur wird als Etikett aufgefaßt.
- Alles was außerhalb der Skalierung der Textur liegt (siehe bei &Textur-Objekt ),
- bekommt die Grundfarbe und das Grundmaterial.
- Alles was innerhalb der Skalierung liegt, bekommt die Farbe, die durch
- das Texturbild definiert wird und die Oberflächeneigenschaft des
- 1.Materials der Materialtabelle.
-
- Als Beispiel kann man das Etikett auf einer Flasche nehmen.
- Hier würde man als Grundmaterialeigenschaft ein Glasmaterial einstellen.
- Dann die Etik-Eigenschaft einschalten und in der Materialtabelle im
- 1.Eintrag z.B. ein Plastik-Material definieren.
-
- Genl: Hierbei wird die Textur ganz normal abgebildet, mit einer Ausnahme:
- Textur-Pixel, die die Farbe 0 enthalten, bekommen das 1.Material
- aus der Materialtabelle des Texturmaterials.
- Farbe 0 entspricht bei RGB-Bildern der Farbe Schwarz und bei
- Bildern mit Farbtabelle dem Farbtabellenindex 0.
-
- Pkt: Ohne eingeschaltete Punkt-Eigenschaft werden die Texturpixel als kleine
- Rechtecke interpretiert. Dies fällt normalerweise nicht auf, nur wenn
- mit der Kamera nahe an das entsprechende Objekt gezoomt wird, so
- sind die Rechtecke deutlich erkennbar.
- Wenn die Pkt-Eigenschaft eingestellt wird, so werden die Pixel des
- Texturbildes interpoliert, so daß Farben benachbarter Pixel ineinander
- übergehen.
-
- Mat:
-
-
-
-
-
- Das Textur-Material-Objekt enthält die Namen der Bilddateien, sowie
- die beschriebenen Eigenschaften.
- Die Abbildung des Texturbildes auf ein Geo-Objekt wird in einem
- &Textur-Objekt gespeichert.
-
- &END
-
-
- &TEXOBJ
- 4
- Geometrie-Objekt GEOOBJ
- Dreiecks-Objekt DREIOBJ
- Textur-Material TEXMATOBJ
- Geo-Objekt CLASS_GEOOBJ
- Textur-Objekt
- --------------------------------------------------------------------------
-
- Ein Textur-Objekt ist eine spezielle Art von &Geometrie-Objekt , das dazu
- dient, die Lage einer Textur auf einem anderen Geometrie-Objekt (in der
- Regel ein &Dreiecks-Objekt ) zu beschreiben.
-
- Textur-Objekte werden nicht direkt vom Benutzer erzeugt, sondern indirekt
- dadurch, daß einem Dreiecks-Objekt ein &Textur-Material vergeben wird.
- Dann wird nämlich intern ein Textur-Objekt erzeugt.
-
- Es ist das Bindeglied zwischen dem Textur-Material und dem Geo-
- Objekt, an das das Textur-Material vergeben wurde.
- Es wird dem Geometrie-Objekt als Sohn in der Geometrie-Hierarchie zugeteilt
- und macht daher alle Bewegungen des Objektes mit.
-
- Das Textur-Objekt beschreibt die Abbildung der Textur auf das Geometrie-Objekt:
- Dabei kann bisher zwischen 3 Arten von Abbildungen unterschieden werden:
- 1: Flach: Die Textur wird flach auf das Geo-Objekt abgebildet.
- Ein Beispiel wäre eine Tapeten-Textur, die an eine Wand
- abgebildet wird.
- 2: Kugel: Die Textur wurd kugelförmig um das Objekt gewickelt.
- Beispielsweise ist diese Art für Apfelsinen, Planeten,
- und generell kugelförmige Objekte geeignet.
- 3: Zylinder: Die Textur wird zylinderförmig um das Objekt gewickelt.
- Als Beispiel nennen wir eine Litfaßsäule.
-
- Skalierung der Abbildung:
- Normalerweise wird die Textur ganz abgebildet, d.h. bei einer Flach-Textur
- bedeckt das Texturbild die ganze Fläche, bei einer Kugel wird sie ganz herum-
- gewickelt, ebenso beim Zylinder.
-
- Es läßt sich aber auch ein kleinerer Bereich einstellen.
- Dies geschieht mit den 4 Faktoren U,V,DU,DV:
-
- In der Klassenhirarchie von Reflections 3 ist ein Textur-Objekt eine
- Subklasse von &Geo-Objekt .
-
- &END
-
-
-
- &TOOLBENCH
- 0
- Hiermit können Sie Tools auf Geo-Objekte anwenden
- &END
- &KSYS
- 1
- Geo-Objekt GEOOBJ
- Ein Koordinatensystem besteht aus einem Basis-Vektor (V) und drei
- Richtungs-Vektoren (X, Y und Z). Mit diesen vier Vektoren läßt sich die Lage
- des Koordinatensystems im Raum beschreiben. Jedes &Geo-Objekt hat ein
- eigenes Koordinatensystem und eine Menge von Punkten. Die Koordinaten der Punkte
- beziehen sich genau auf das eigene Koordinatensystem.
- Hat z.B. ein Punkt eines Geo-Objektes die Koordinaten (1.5,2.6,3.7), so bedeutet das,
- daß man den Punkt findet, indem man 1.5 * X + 2.6 * Y + 3.7 * Z + V rechnet.
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- &END
-
- &STARTHELP
- 6
- Menubeschreibung R3MENU
- Tastenbefehle HOTKEYS
- Dragdrop-Manager DRAGDROP_MAN
- Objekte OBJ
- Tool-Fenster-Schalter TOOLWIN
- Ueber_Reflections ABOUTREF3
- Informationen
- -------------------------------------------------------------------------------
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- &Menubeschreibung
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- &Tool-Fenster-Schalter
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- &Tastenbefehle
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- &Dragdrop-Manager
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- &Objekte
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- &Ueber_Reflections
-
- &END
-
- &TOOLWIN
- 8
- Hauptmenue R3MENU
- Kontrollmenue KONTRMENU
- Geometrie-Editor GEOEDIT
- Dragdrop-Fenster DRAGDROP_WIN
- Plotfensters PLOTWINDOW
- Display-Manager DISPMAN_INFO
- Beams BEAMS
- Renderoptions RENDEROPTIONS
- Tool-Fenster
- -------------------------------------------------------------------------------
- Im Tool-Fenster ist das &Hauptmenue verankert. Es enthält eine
- Reihe von Schaltern, mit denen sich die wichtigsten Funktion
- ansprechen lassen.
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- Die meisten Funktionen lassen sich auch übers &Hauptmenue ansprechen.
-
- -Kontrolle
- Entspricht dem &Kontrollmenue, nur daß sich anstatt
- Submenüs Fenster mit Buttons öffnen.
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- -Erzeugen
- Entspricht dem &Kontrollmenue, nur daß sich anstatt
- Submenüs Fenster mit Buttons öffnen.
-
- -Geometrie
- Hiermit läßt sich der &Geometrie-Editor ein/ausschalten.
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- -Display
- Dieser Button führt zum Neuzeichnen des &Plotfensters,
- bzw, wenn Sie mit keinem extra &Dragdrop-Fenster arbeiten,
- dann wird wieder auf den &Display-Manager umgeschaltet.
-
- -Render
- Hiermit wird der Raytracer &Beams gestartet.
- Er berechnet ein Bild von der gesamten aktuellen Szene.
- Er verwendet die Parameter, die im Rendermenü bei
- &Renderoptions festgelegt sind.
- Falls Sie nur einzelne Objekte rendern wollen, können Sie
- im &Display-Manager das Render-Icon verwenden.
- &END
-
-
- &REF3DEVELOP
- 2
- Ham HAM
- Beams BEAMS
- Informationen zur Entwicklung von Reflections V 3.0
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- Reflections existiert als Programm seit der CeBit 1989,
- zu der es in der Version 1.1 erschien.
- Es folgten im Laufe der Jahre die Versionen 1.5 und 1.6,
- 2.0 und 2.5.
- Daneben gab es auch den Reflections-Animator, mit dessen
- Hilfe aus Reflections-Szenen Animationen erzeugt werden konnten.
- Diese Versionen waren speziell für den Amiga entwickelt.
- Dies hatte vor allem den Grund, daß damals, 1989 und Anfang der 90-er Jahre,
- der Amiga der einzige Computer war, auf dem Computergrafik
- günstig, und Dank der &Ham - Grafik in ausreichender Qualität, zu
- erzeugen war. Auch die Motorola-Prozessoren der 68000-Serie
- waren damals, als RISC noch ein akademisches Thema war, die
- schnellsten Prozessoren.
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- Im Laufe der Jahre hat sich die Situation gewandelt.
- Dank billiger Grafik-Karten, Windows und schneller Intel-Prozessoren
- ist Computergrafik auch auf dem PC ein Thema geworden.
- Der Macintosh, der wie der Amiga früher Prozessoren der 68000-Serie
- hatten, ist jetzt Dank der neuen RISC-Prozessoren einen starken
- Sprung in der Rechenleistung gemacht hat, ist ebenfalls sehr
- interessant geworden. Es entstand der Gedanke, Reflections auf
- andere Betriebssysteme zu portieren.
- Reflections ist in der Programmiersprache C programmiert und C
- ist inzwischen so standardisiert, daß man davon ausgehen
- kann, daß ein C-Programm ohne großen Aufwand auf einem anderen Rechner
- mit einem anderen Betriebssystem portiert werden kann.
- Solange man nur die Standard-Funktionen von C benutzt, stimmt das
- sogar. Das Bilderzeugungsprogramm &Beams , das zum größten Teil
- nur rechnet, und Dateien liest und schreibt, ließ sich ohne Probleme
- portieren.
- Beim Modellier-Programm war die Sache aber nicht so einfach.
- Neben dem Rechnen muß das Programm noch folgende Dinge erledigen:
- - Auf den Bildschirm zeichnen
- - Vom Bildschirm lesen
- - Mit Maus und Tastatur umgehen
- - Mit Bedienungselementen wie Buttons, Slidern etc. umgehen.
- Diese Dinge sind leider nicht standardisiert, sondern auf verschiedenen Rechnern
- oft sehr unterschiedlich.
- Damit nicht für jedes Betriebssystem Reflections komplett neu
- angepaßt werden muß, wurden alle Funktionen, die sich nicht mit
- Standard-C-Funktionen bearbeiten lassen, in einer eigenen Bibliothek
- zusammengefaßt, der "fox_windows"-Bibliothek.
-
- Für ein neues Betriebssystem muß nur fox_windows angepaßt werden.
- Reflections benutzt diese Bibliothek, genauso wie es auch die
- C-Standardbibliotheken (stdio, stdlib, string) benutzt, ohne sich
- Gedanken über Betriebssystemeigenheiten zu machen.
-
- &END
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- &ABOUTREF3
- 1
- entwickelt REF3DEVELOP
- Informationen zu Reflections V 3.0
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- Reflections V 3.0 ist ein Programm zur Erzeugung von 3D-Szenen,
- berechnung photorealistischer Bilder und Animationen.
- Es ist ein Multi-Plattform-Programm, d.h. es ist extra dafür
- ausgelegt auf verschiedenen Rechner und Betriebssystemen zu
- arbeiten. Es ist in ANSI-C geschrieben, das die Compiler auf den gängigen
- Rechnersystemen inzwischen beherrschen.
- Für betriebssystemspezifische Operationen wie z.B. Grafik-Ausgabe,
- Maus-, Tastaturbehandlung wurde eine Bibliothek (fox_windows)
- &entwickelt . Reflections benutzt nur Funktionen aus fox_windows.
- Dadurch beschränkt sich der Portierungsaufwand für einen neuen
- Rechner auf die Anpassung von fox_windows an dessen Betriebssystem.
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- Bis jetzt existieren fox_windows Anpassungen an Amiga und Windows
- (bzw Windows NT). Zur Zeit wird eine fox_windows-Version für den
- Macintosh entwickelt. Weitere Versionen für Archimedes, X-Windows
- sind geplant.
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- Die Multi-Plattform-Eigenschaft von Reflections hat eine hohe Priorität
- bei der Entwicklung. Das führt dann allerdings dazu, daß nicht sofort
- alle speziellen Features eines Betriebssystems unterstützt werden können.
- Es ist wichtiger, daß Reflections auf allen unterstützten Betriebssystemen
- läuft, als daß es auf einem besonders gut läuft.
- Wenn sich der Reflections Anwender auf dem Amiga nun fragt, wieso das
- eine oder andere Intuition-Feature nicht unterstützt wird, oder der
- Windows-Benutzer sich die gleiche Frage bezüglich Windows-Features stellt,
- so kann man ihnen nur antworten, daß Reflections weder ein Intuition-
- noch ein Windows-Programm ist, sondern ein Programm, das sowohl unter Intuition als
- auch auf Windows läuft.
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- &END
- FILEEND
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